Reklamani yopish

O'yin dunyosida mobil platformalarda qaroqchilik haqida har qachongidan ham ko'proq gapirildi. iOS Android bilan qanday taqqoslanadi? Brno shahridan Madfinger Games ham o'tgan hafta o'z guvohliklarini tasvirlab berdi.

Qaroqchilikdan himoyalanish allaqachon yirik o'yin konsollari dunyosi bilan uzviy bog'liq. Yangi avlod qurilmasini olganingizda, siz boshingizda tursangiz ham o'yinlarni o'g'irlamasligingizni aniq bilishingiz kerak. Vaqt o'tishi bilan xaker himoyani yorib o'tadi, Xudo biladi, qanday ezgu sabablar (Linux-ni o'rnatish, platformani ochish, funksionallikni kengaytirish), ammo qaroqchilar ishlab chiqaruvchining onlayn funktsiyalarini ular uchun mavjud bo'lmagan yoki hatto mavjud bo'lmasligi mumkinligi bilan hisoblashishi kerak. butun qurilmani qulflang. Albatta, yosh mobil platformalar ham bir xil muammoni hal qilishlari kerak, ammo yondashuvlar boshqacha. O'zining iOS bilan Apple tizimni yaratdi, u yopiq holatda (va ba'zilarga ko'ra, albatta yomon) foydalanuvchini yolg'on ishlab chiqaruvchidan va ishlab chiquvchini yolg'on foydalanuvchidan himoya qiladi. Bu bilan men xakerlar va qaroqchilikdan himoya qilishni nazarda tutyapman. Albatta, jailbreak deb ataladigan imkoniyat bor, lekin uning ijobiy va salbiy tomonlari bor. Bu erda ularni muhokama qilishning hojati yo'q, eng muhimi, pirat dasturni yuklab olish uchun siz qurilmani kompyuterga ulashingiz, maxsus dasturiy ta'minotni, operatsion tizimning o'rnatish faylini va boshqa bajarilmasligi mumkin bo'lgan boshqa qadamlarni yuklab olishingiz kerak. oddiy foydalanuvchi tushunishi va amalga oshirishi oson bo'lsin.

Android bilan vaziyat tubdan farq qiladi. Tizim ko'plab o'zgarishlarni boshdan kechirgan bo'lsa-da (masalan, tugmachadan sensorli boshqaruvgacha), u boshidanoq ochiq sifatida qurilgan. Shuning uchun telefon va planshet ishlab chiqaruvchilari operatsion tizimni muayyan mahsulot ehtiyojlariga qarab o'zgartirishi mumkin. Boshqa tomondan, pirat dasturlarni yuklab olish boshqa har qanday faylni yuklab olish kabi oson. IOS va Android-da, albatta, dasturni tubdan o'g'irlaydigan foydalanuvchilarning ma'lum bir qismi bor, ammo ularning soni juda boshqacha. O'yin buni isbotlasin Monstaaa! Polsha ishlab chiqaruvchisi Maciej Sawitusdan, bu ikkala asosiy mobil tizimlar uchun versiyada chiqarilgan. IOS uchun o'yin dastlab $0,99 narx yorlig'i bilan chiqarildi, keyin Android-da ilova ichidagi to'lovdan foydalangan holda iOS-dagi kabi bir xil narxda to'liq versiyani ochish imkoniyati bilan bepul taklif qilindi. Android versiyasini Apple qurilmalariga qaraganda ancha ko'p odamlar yuklab olgan bo'lsa-da, sotuvlar soni ellik baravar kam edi. Google Play-da uch hafta o'tgach, asosiy bepul versiya 10 000 dan ortiq foydalanuvchi tomonidan yuklab olindi. Biroq, ulardan faqat 22 tasi (!) qulfni ochish uchun haq to'lagan. Hatto iOS-da ham raqamlar to'liq qizg'ish emas. Garchi qaroqchilik darajasi taqqoslanmaydigan darajada past bo'lsa-da, ishlab chiquvchining so'zlariga ko'ra, daromad hozirgacha ishlab chiqish xarajatlaridan oshmagan.

Sharhlovchilar va foydalanuvchilarning juda ijobiy reaktsiyalarini hisobga olsak, muvaffaqiyatsizlik sababi qayerda degan savol tug'iladi. Bu faqat ma'lum bir holat va muallifning marketing (in) qobiliyati, sarlavhaning past jozibadorligi yoki o'ziga xosligi yoki hatto butun platformaga ta'sir qiladigan global muammo bo'lishi mumkin. Bunday holda, bir nechta tushuntirishlar ham taklif etiladi. Ma'lumki, App Store do'konida qidiruv unchalik yaxshi ishlab chiqilmagan va AppleInsiderning yaqinda e'lon qilgan maqolasida ilovalarning uchdan ikki qismi deyarli yaxshi izlanmagani va ularni deyarli hech kim yuklab olmagani ma'lum bo'ldi. Butun loyihaning muvaffaqiyati ko'pincha bog'liq bo'lgan yana bir jihat - to'lov modelini to'g'ri tanlash. Gamezebo serverida ingliz tilida nashr etilgan Brno shahrida joylashgan Madfinger Games o'yin ishlab chiqaruvchisi rahbari Marek Rabasning quyidagi bayonoti shu bilan bog'liq:

Ko'pgina boshqa indie yorliqlari singari, Madfinger Games ham o'yinlarni rivojlantirishga ishtiyoqi bo'lgan fanatik geymerlar guruhi tomonidan asos solingan. Bizning asosiy maqsadimiz ko'p pul topish emas, biz ikkinchi Disney bo'lishni yoki kompaniyamizni millionlab dollarlarga sotishni xohlamaymiz. Bundan tashqari, har bir moliyaviy chorak oxirida investorlar va ularning daromadlarini oshirish bilan shug'ullanishimiz shart emas. Biz shunchaki o'yin qilishni yaxshi ko'ramiz. Shuning uchun biz shu yerdamiz.

Menimcha, o'yin ishlab chiqish oson ish emas. Ha, biz uni yaxshi ko'ramiz, lekin dasturchi sifatida siz ko'p narsalarni engishingiz kerak. Birinchidan, o'yin sanoatiga kirish umuman oson emas; eng yaxshilar qatorida bo'lish uchun siz haqiqatan ham iste'dodli bo'lishingiz, yangi narsalarni o'rganishingiz va ko'p vaqtingizni ishlashga sarflashingiz kerak. Qolaversa, o'yinning chiqarilishi jamoamiz uchun ko'ngildagi masala. Bu ba'zi noshirlar tufayli uni konsol yoki kompyuterda chiqarishdan butunlay farq qiladi. Muxlislarimizning mulohazalari va fikrlarini o'qiymiz, munosabatini tinglaymiz. Ularning nomlari va jamoamizga kuch bag‘ishlayotgan barcha ijobiy munosabati haligacha esimda. Boshqa tomondan, yomon sharhlar uchun uzr so'raymiz. Xo'sh, nima uchun 80-90% odamlar o'yinga sarflagan mehnatimizni hurmat qilmaslik va uni o'g'irlash bilan shug'ullanishimiz kerak?

Ilgari biz o'yinlarimizni ishlab chiqish bilan shunchalik band edikki, ularning o'g'irlanishi bilan shug'ullanishga vaqtimiz yo'q edi. O'yinlar har doim o'g'irlanadi, biz bu haqda ko'p narsa qila olmaymiz. Qaroqchilikni to‘xtatish mumkinligiga ishonmayman. Biroq, hech bo'lmaganda, bugungidek oddiy bo'lmasligi uchun uni yanada qiyinlashtirish mumkin. Tasavvur qiling-a, o'n nafar o'yinchi sizning o'yiningizni 9:1 qaroqchilik nisbatida o'ynaydi. O'yiningizni yuklab olish uchun kamida bitta qaroqchini ishontirish kifoya qiladi va keyin voila!, sizning daromadingiz darhol ikki baravar bo'ladi.

Qaroqchilik haqida bir qancha afsonalar mavjud. Forumlarni o'qisam, o'yinlarni bepul yuklab olish uchun turli bahonalardan charchadim. Eng tipik misol, o'yinchilarning pirat versiyalarni yuklab olishlari haqidagi da'vo, chunki ular o'yinni sotib olish yoki olmaslik haqida qaror qabul qilish uchun foydalanishlari mumkin bo'lgan bepul demo versiyasi yo'q. Bizning holatlarimizda bu shunchaki to'g'ri bo'lishi mumkin emas. Ba'zi o'yinlarimiz demolariga ega. Ammo qaroqchilik darajasi demoli va demosiz o'yinlar uchun bir xil. Yana bir takrorlanadigan bahona, geymerlar telefonlarini jailbreak qilganiga qaramay, o'yinlarni sotib olishadi. Keyin, albatta, nima uchun iOS qaroqchilari soni jailbroken qurilmalar soni bilan solishtirish mumkinligini tushunmayapman. Albatta, ulardan ba'zilari aslida o'yinlarni sotib olishadi, lekin bu ko'pi bilan bir foiz atrofida bo'lishi mumkin.

Yana bir absurd bayonot shundaki, ishlab chiquvchilar o'z o'yinlariga ko'proq g'amxo'rlik qilishlari va o'zlarini qaroqchilardan himoya qilish uchun yangilanishlar, yangi kontent va boshqalar bilan ta'minlashlari kerak. Menimcha, qaroqchilik hajmi uning qiyinligiga teng va ishlab chiquvchining bunga hech qanday aloqasi yo'q. Biz va butun oʻyin sanoati uchun juda achinarlisi shundaki, foydalanuvchi bir necha marta bosish (ahem… teginish) orqali oʻyinni oʻrnatishi va uni bepul oʻynashi mumkin. Bu, albatta, iTunes yoki Google Play hisobini yaratish, katta shakllarni to'ldirish va barcha xavfsizlik savollariga javob berishdan ko'ra osonroqdir.

Albatta, biz o'zingizni qaroqchilikdan qanday himoya qilishni ko'rib chiqamiz. Yechim qimmatga tushadi yoki pul to'laydigan o'yinchilarga ham ta'sir qiladi. Ishlab chiquvchilar xarajatlarni kamaytirishga harakat qilar ekanmiz, biz pulimiz va vaqtimizni ertami-kechmi kimdir baribir mag‘lub etadigan xavfsizlik funksiyalariga sarflashni xohlamaymiz.

Hozirgi vaqtda mobil o'yinni ishlab chiqish narxi ikki yil oldingiga qaraganda ancha yuqori. O'yin ishlab chiquvchilari sifatida biz vaqtimizni o'zimizni faqat o'yinlarga bag'ishlashni xohlaymiz. Biz yangi o'yinlar avvalgilaridan yaxshiroq bo'lishini istaymiz. Shuning uchun biz xavfsizlik bo'yicha apparat ishlab chiqaruvchilarining yordamiga muhtojmiz. Ularning jihozlari bizning kontentimiz tufayli sotiladi, shuning uchun ular bizning o'yinlarimizni o'g'irlikdan himoya qilishlari kerak. Google va Apple nihoyat bu muammoni hal qila boshlagani juda yaxshi. Xuddi Microsoft va Sony o'zlarining konsollari bilan qilganidek. Va shuning uchun umid qilamanki, bu vaziyat yaxshilanadi va ishlab chiquvchilar ko'pchilik o'yinchilar ularni baribir bepul yuklab olishlaridan xavotirlanmasdan o'yinlarga ko'proq pul sarflashlari mumkin.

Bu bizni premium va boshqalar masalasiga olib keladi. freemium (masalan, free2play, paymium va boshqalar). Yaratilganidan beri Google biror narsani tekinga olish uchun juda ko'p imkoniyatlarni ochib berdi va o'shandan beri bu odatiy hisoblanadi. Ammo shuni unutmaslik kerakki, bu kompaniya har doim pul ishlash va odamlarga Internetda bepul olish mumkin bo'lgan narsalarni sotish yo'lini topadi. Va endi men "freemium" hodisasini nazarda tutyapman. Bu haqiqatan ham buyuk narsa yomon narsaga aylanishining eng yaxshi namunasidir.

Qaroqchilikning bugungi shaklining asosiy sababi ham odamlarning o'yinlar uchun pul to'lashni istamasligi, ham pirat nusxalarining mavjudligidir. Ba'zi kompaniyalar freemium modeli qanday ishlashini tushunishadi, shuning uchun ular o'zlarining o'yinlarining demo versiyalarini yaratdilar. Agar o'yinchi to'lamasa, o'yin uzoq davom etmaydi. Ishonchim komilki, sof freemium mexanikasidan foydalanadigan kompaniyalar ba'zan o'yinchilardan salbiy fikr-mulohazalarga ega bo'lishadi, ammo biz ham shu erdamiz. Shunchaki, ularning App Store va Google Play’dagi yuqori reytinglariga qarang va ularning o‘yinlari sifat jihatidan bir xil yoki undan ham yomonroq bo‘lsa ham, biznikidan ko‘proq daromad olishini hamma tushunishi kerak.

Endi nima? Bizning o'yinlarimizni o'g'irlagan 80-90% odamlar uchun yaratishimiz kerakmi? Yoki faqat biznesga e'tibor qaratasizmi? Ikki Shadowgun o'yinidan ko'ra, bir yilda oltita freemium o'yinini qilish yaxshiroqmi? Qattiq o‘yinchilarni ranjitib, pul ishlashimiz kerakmi yoki o‘yinlarimiz yetarlicha pul ishlamay qolishi va biz noma’lum bo‘lib qolishimizdan xavotirlanib “premium” yo‘lga borishimiz kerakmi? Agar siz oilangiz, xodimlaringiz va hokazolarga g'amxo'rlik qilishingiz kerak bo'lsa, nima qilgan bo'lardingiz?

Ushbu bayonot e'lon qilingandan keyingi kun Madfinger Games o'z hitlarini chiqarishga qaror qildi o'lik Trigger tekinga. Shunday qilib, ular to'liq freemium modeliga o'tishdi va endi ularning daromadlari faqat bonuslar, o'yin pullari va boshqalar uchun ilova ichidagi to'lovlardan kelib chiqadi. Ba'zi o'yinchilar ushbu modelga haqli ravishda e'tiroz bildirishi mumkin, ammo uning joriy etilishi mutlaqo qonuniydir va ishlab chiquvchilarga bugungi kunda mobil platformalarda mavjud bo'lgan ulkan raqobatda omon qolishni ancha osonlashtirishi mumkin. Bundan tashqari, Madfinger ishlab chiquvchilari halol pul to'laydigan o'yinchilar haqida o'ylashadi va to'liq versiya uchun avvalroq to'lagan har bir kishini bir nechta o'yin buyumlari ko'rinishidagi sovg'a bilan taqdirlaydilar.

Ishlab chiquvchilar bilan shug'ullanishi kerak bo'lgan tuzoqlar uchun juda ko'p, lekin dasturiy vositachi, ya'ni Apple haqida nima deyish mumkin? Har bir to'lovning 30% ulushi uchun u, albatta, ishlab chiquvchilarga eng yaxshi xizmatni taqdim etishi kerak. Qaroqchilikdan himoyalanish haqida gap ketganda, Appleni ayblash qiyin. Pirat versiyalarni jailbreak ko'rinishidagi aralashuvisiz qurilmaga o'rnatib bo'lmaydi va jailbreakning o'zi ham eng oson operatsiya emas. Operatsion tizimning deyarli har bir yangi yangilanishi xakerlik jamiyati uchun yangi to'siqni keltirib chiqaradi va hatto bu mushuk va sichqoncha o'yini bo'lsa ham, eng muhimi, ularning faoliyatini potentsial qaroqchilar uchun qiyinlashtirishdir.

Biroq, agar dastur topilmasa, qaroqchilikka qarshi himoya hech narsaga arzimaydi. Va App Store qidiruvi yuqori raqobat tufayli yangi boshlanuvchilar uchun ideal bo'lmasligi mumkin. O'zining tabiatiga ko'ra, u eng mashhur brendlar bilan mos keladi, shuning uchun ishlab chiquvchilar o'z o'yinlarini ijtimoiy tarmoqlar, mashhur veb-saytlardagi sharhlar va boshqalar orqali o'tkazadilar. Butun loyihaning omon qolishi birinchi kunlarga, shuningdek, dastur eng mashhur o'yinlar reytingiga yoki noaniq tanlangan "Yangi va diqqatga sazovor" ro'yxatiga kirishiga bog'liq. Ammo bu kamchilik ustida ish olib borilayotgan bo‘lsa kerak, chunki shu yilning fevral oyida Apple iOS ilovalari uchun qiziqarli va noan’anaviy qidiruv tizimini boshqaradigan Chomp kompaniyasini sotib oldi.

App Store doʻkonida yaxshilanishlar bormi yoki yoʻqmi, bu baribir yangi studiyalar va mahsulotlarga yordam berish variantidir. Biroq, qaroqchilikka qarshi himoya haqida gap ketganda, Apple bir millimetrdan ham voz kecha olmaydi. Ishlayotgan App Store bo'lmasa, mijozlar Apple mahsulotlarini sotib olish uchun kamroq sababga ega bo'lar edi. Boshqa tomondan, Google Play va umuman Androidning rivojlanishini kuzatish juda qiziqarli bo'ladi. Keng tarqalgan o'g'irlik haqidagi barcha xabarlarga qaramay, Androidda ishlaydigan ishlarda hatto katta konsol ham mavjud. U OUYA deb ataladi, u Kickstarter loyihasi tomonidan moliyalashtiriladi va uning muvaffaqiyati yoki muvaffaqiyatsizligi Android aslida ishlab chiquvchilar uchun qulay platforma ekanligini ko‘rsatishi mumkin.

.